筹备中 · 尚无游戏上线

玩游戏,也是让钱进池子的一种方式

这个板块会放我们自己开发的、或者有明确关联的游戏。 游戏产生的所有收益,和短视频收入一样,全部汇入基本收入池。 而你要玩,不需要花任何钱。

免费玩

游戏本体完全免费,不需要注册、不需要充值就能玩完整内容。 不存在"不花钱就玩不下去"的设计。

收益透明

每款游戏的收入都会单独列在账本里,和短视频收入分开记。 你能看到哪款游戏赚了多少、成本多少、入池多少。

不靠你付费

收入来自广告和平台分成。内购只卖纯外观、 绝不卖数值优势 —— 花钱不能让你赢。

现状

目前还没有一款游戏上线

这个板块现在是空的。我们不打算用"敬请期待""即将上线"这类话把它填满。

0 款游戏

我们选择先做短视频,把"内容 → 流量 → 第一笔收入"这一段跑通, 再动游戏。同时开两条战线,结果通常是两条都做不好。

还有一个现实原因:游戏开发周期以月计,而短视频当天就能发出去、当周就能看到数据。 在没有任何验证的情况下投入几个月做游戏,是对支持者的不负责。

游戏板块的进度(会逐条更新)

当前

只做了规划,没有开工

确定品类方向与上架底线(就是下面这两节),等短视频收入稳定后启动。

下一个节点

第一个可玩原型

做出来会直接放上来,哪怕是粗糙的原型 —— 让支持者先玩到,比发通稿有用。

之后

上线并接入账本

上线当月起,收入单独记进账本的游戏条目。

方向

我们想做这样的游戏

不追求爆款,追求做得完、有人愿意玩、能持续产生一点收入。 对一个小团队来说,这个标准反而更现实。

首选

轻量休闲 · 即点即玩

不需要下载、打开网页就能玩的小游戏。开发周期短、传播路径短。 适合放在短视频评论区或主页当引流入口 —— 看了视频顺手玩一局。

可做

理念互动体验

用游戏把"AI 效率红利去了哪里"讲清楚,比看文章更直观。 比如模拟分配规则、让人亲身体验不同规则下的结果差异。 这类游戏不赚钱,但有传播价值。

长期

与 AI 共创的玩法

把 AI 生成能力本身做成玩法。这是我们的技术长项, 但也是最难保证体验的方向,放在后面做。

暂不做

重度、长周期、重氪

需要多人协作、长线运营、靠充值支撑的项目。 不是不好,是我们做不了,也不想把支持者的钱押在这上面。

底线

什么样的游戏我们不会上

一个靠"分钱"讲故事的项目,最容易在选品上松口 —— 什么赚钱上什么。 所以先把不能碰的写下来,省得以后找借口。

不上架的六类

  • 抽卡开箱等赌博性质机制(含擦边玩法)
  • 付费才能继续的数值墙 —— 不充钱就卡住
  • 诱导未成年人消费的设计
  • 靠虚假宣传、夸大收益拉人的
  • 素材盗用、换皮粗制的
  • "关联游戏"里名不副实、只是挂名的

"关联游戏"这一条要单独说清楚。 我们说"有明确关联",指的是:我们自己开发的, 或者我们能对它的品质和运营方式负责的。

不会出现"随便接个联运、挂个名就说是我们的游戏"这种情况。 如果我们不能对它负责,就不会把它放上来。

内购只允许卖纯外观: 皮肤、主题、装饰。任何影响数值、进度、胜负的东西,一律不卖。 这不是道德姿态,是因为一旦开始卖数值, 游戏设计就会不知不觉围着付费转, 而那正好是这个项目想反对的东西。

收益

游戏的钱从哪来、到哪去

和短视频收入走同一套规则:分母是全部收入,成本项公开,逐笔进账本。

收入来源谁付钱你需要付费吗
游戏内广告 广告主 不需要
平台/发行分成 平台方 不需要
外观内购(可选) 愿意买的玩家 可选,且只卖外观
关于游戏成本:游戏开发和服务器是真实成本,会记在账本的成本侧。 所以游戏初期的净收益很可能是负的 —— 这个负号我们也会照实写出来, 不会因为"不好看"就把它并到别的科目里。

游戏还没做出来,但别的事现在就能做

游戏是未来的事。眼下真正能推动项目的,还是那三个零成本动作。